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[访谈]宫崎骏对现实发言

2006-03-30


编辑:桃夭、浪客剑心的微笑
来源:board.verycd.com ([动画介绍]宫崎峻和Ghibli()工作室动画特辑)

  自《》后宣布退休的宫崎骏又回来了,他的这部新作《》,自7月份上映后两个月即成为日本电影史上票房最高的电影,创下无人可及的纪录,而近日该片在香港上映,同样引来一片赞赏声。

  问:这一部电影的创作是什么时候开始的?何以会想到创作这样一部动画?

  :《千与千寻》是为我五位小朋友而创作的。这五位小朋友是我朋友的女儿,十岁左右,每逢夏季,都会到我山边的小屋来。有时我想,我们制作过不少关于小孩的电影,却没有一出是为十岁女孩而作的,大概也该为她们做点什么吧。

  问:你怎么去了解10岁女孩喜欢些什么呢?
  宫崎骏:为了创作这样一个故事,我看过好一些时下女孩所看的漫画都是些俗不可耐的浪漫爱情故事。我深信这绝不是一个十岁女孩所渴求的。难道我们就不能创作一些能引起她们共鸣的故事吗?

  问:故事的背景,灵感来自哪里?
  宫崎骏:说到故事的背景,这多少是源自我童年的回忆。《千与千寻》里的“神秘之城”,是根据江户东京建筑物园而描绘的。我在那里留下不少童年的足迹;现在仍经常到那儿散步,缅怀一下童年旧事。面对古旧的建筑,我不禁觉得现代人应该反省反省:他们总是夸大自己的问题,难道都忘了古人是怎样克服种种困难的吗?只要我们能重拾昔日的勇气,那么,天大的困难也可以克服。

  问:还有其它的一些场景呢,比如大浴场?
  宫崎骏:至于故事中的温泉大浴场,则是源自我童年时的遐想。我小时候到过一所日式浴场,布置非常特别,令我印象难忘,一直希望创作一个以此为背景的故事。有时我忽发奇想:一个专为神仙而设的浴场必定更为有趣———现今的神仙日理万机,大概也想偷得浮生半日闲吧。这就是你们在《千与千寻》里看到那有神仙光顾的浴场了。

  问:能够引发这么多人的喜爱和共鸣,《千与千寻》有什么特别之处呢?
  宫崎骏:《千与千寻》有别于其他故事,也有别于我过往的创作。以往,我笔下的主角都我所喜爱的,但这次我刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型十岁日本女孩。我要让每个十岁女孩,都从千寻那儿看到自己。她不是一个漂亮的可人儿,也没有特别吸引之处,而她那怯懦的性格,没精打采的神态,更是惹人生厌。最初创造这角色时,我还真有点替她忧心呢;但到故事将近完结时,我却深信她会成为一个讨人喜欢的角色。  

  问:你想通过《千与千寻》表达什么样的想法呢?
  宫崎骏:《千与千寻》叙述了千寻的一个生活小片段,讲述她在面对困难时,如何逐渐释放自己的潜能,克服困境。这正是我要我那些小朋友学习的。这故事也令人联想到现实社会中,一个初出茅庐的女孩进入一间大机构做事的情形。面对陌生的环境,冷漠的人事,这女孩要付出相当的努力,发掘内在的潜能,克服种种挑战,方可建立一片立足之地。现实世界里的人事,是如斯复杂!是非黑白,往往很难界定。正如故事里的汤婆婆,看似是个坏人,但背后却也有她辛酸的一面。

  问:你对当今的电影制作有什么看法?
  宫崎骏:我们生活在一个“娱乐”泛滥的社会。成年人追求不断的娱乐,以填补心灵的空虚。这同时反映在孩童身上。过剩的娱乐,使他们的知觉淡化了,天赋的创造力减退了。我们的电影创作,就是要刺激那麻木了的知觉,唤醒那沉睡了的创造力。在现实生活中,我们总不能为了激发孩子的本能,而要他们独自面对种种困难。我相信一出用心制作的电影将是孩子借镜的好对象。就是这个信念,促使我制作了这出电影。

  自1997年《幽灵公主》之后宣称息影的宫崎骏,蛰伏四年一朝复出,拿出的是比《幽灵公主》更具现实战斗性的《千与千寻》(又译为《千和千寻的失踪》)。宫崎骏的票房号召力一如当年。然而,人们更为关注的是,这部与宫崎骏以前的动画导演风格迥然不同的电影,代表了宫崎骏思想的何种新方向。宫崎骏在《千与千寻》东京记者招待会上的诚恳发言也许能给你一个答案。
  《千与千寻》在2001年的夏季由东宝公司发行,首映前在东京小金井市的古建筑园召开了记者招待会,宫崎骏导演在这次记者会上作了长篇发言。
  德间书店的社长还在世的时候,曾经想召集日本最好的动画人,制作全世界最好的动画,想起这些年的经历,我们也不算辜负了他的期望。
  在整个电影制作结束时,我曾经独自前往神社求签,签子上写着“残花,旧枝头再次开放”。原来是这样,我心想,虽然力图有所突破和改变,但只要导演是我,就不可能像当下的风潮,完全迎合商业需求,那样的事情对我是不可想象的。
  每年夏天都会和佟榴美(《千与千寻》女主角千寻的配音演员)般年纪的女儿前往山上的木屋度假,当我看见她可爱的面容,就会想,我还没有给她这样大的孩子做出过最合适的动画。固然以前也有过这方面的作品,像给少女们的《风之谷》和《魔女宅急便》,给男孩们的《天空之城》,但在这些电影里,还没有出现这样的角色:他们还没有被生活变得复杂多变,对于成人有纯真的服从和崇敬,全心信服父母们教导的古朴道理。这样的孩子该是什么形象呢?说实话,我自己的脑子里也不是十分有概念。
  已经是母亲的侄女带着孩子也来到山上小屋,少女漫画一下子满屋都是,我看了看,内容大多是如何吸引班级男生之类的校园浪漫故事,怎么潮流已经变成如此了呢?无论漫画和动画,内容的主要部分都不应该只限于此,就像年轻时追求我的小女友,用不需要多少金钱的东西就让她欢喜,制作动画也应该这样吧,这才是高明的做法。固然我们是过了幼拙的时光了,可是我们不是一样葆有记忆吗?过去的梦想还是能够在那些支撑着社会的成人身上找到的,如果你也相信这些事会发生在10岁的女孩身上,你的幻想也就是真实的。无论如何,我要重新动笔作画,为了所有的孩子,在没有被恋爱和思考打扰的年纪里,让他们拥有童年的快乐。以上这些,决定了我的复出。
  到现在才站在这里召开记者会,我们这次的制作所费时间不可谓不长啊。主要原因是完成了九成工作的时候才开始复检,结果一下就推翻了八成的既定内容。每周工作室都接到无数的电话,“无论时间多长也要坚持下去啊,哪怕被闪电打中了也要画完,拜托了”这一类的“鼓励”。(众笑)但是看着花了三年时间做出来的电影,虽然只有两个小时,也能感觉到其中的厚度。

  记者:1997年的《幽灵公主》后,您停笔的时间可真不短,复出的想法最开始是什么时候的事?契机是什么?
  宫崎:相当长的时间,一直在困惑,我还要继续做导演吗?对人类的怀疑在电影里色彩浓重,不停作画给身体带来的压力也不小,我质疑自己这种作品还是否应该出现,包含那样的倾向。再次复出,一方面是为了鼓起当初合作过《幽灵公主》的伙伴们再次工作的热情,另一方面就是上面所说,为了增加孩子们童年的快乐。我还是没有放弃过去的理念,尽量有所批判和思考,有所把握,于是就去做它。
  在影片开头,有一句话叫“雾的彼端,那不可思议的城镇”,其实这是日本七十年代的儿童文学作品。一直想表达这个意象,是《幽灵公主》制作前的想法了,一直到现在才化其为影像。小学时许多同学都喜欢这本书,不知道读了多少遍,我那时的确无动于衷,所以现在有些后悔,想回过头去解开书的谜团。不过改动的地方很多,比如不会在故事里出现超能力少年,站立在地震后毁灭的东京废墟上之类,那样的话,就很像大友克洋的东西了(众笑)。承接书里的情绪的地方,只有在电影的结尾,女孩不知为什么又回到了那个神仙的澡堂,看见那个曾经感觉可怕的婆婆安静地站在门边。

  记者:《幽灵公主》之后关于您的身体情况的报道很多,幸好您没有因此而引退。那么以后是否还会一直创作下去?
  宫崎:身体不如从前是个事实,毕竟已经六十岁了,到深夜时脑子就自动罢工,怎么休息也难免有糊涂的感觉。最大的问题还是寻找一个可以放心的接班人吧,没有精力全部监督却又不能不事事过问。我现在才算是明白黑泽明当时的心情,在《乱》中安排了李尔王这个角色。不是不想放开手中的权力,而是国王一旦成了老王就难免可笑哀愚。只要还有力气,还有干劲,就会一直制作电影,不知道这是喜剧还是悲剧,我想黑泽明导演当初的心情一定也是如此复杂。

  记者:电影还未被大家看到之前,你能预计观众的反应吗?
   宫崎:不知道,这真是完全不可控制的。这一次的电影里,并没有画出一贯被大家喜爱的、一眼便觉得可爱活泼的形象,因为我想换一种创作方式,让大家看见并不太美的小姑娘的故事。  美君固然是个美少女,可是包括我在内的大家,初次结识的那个小女友都未必一定漂亮吧?可是还是一样的可爱呵。(众笑)就是要给大家这样的感觉:一见之下不过尔尔,发展下去觉得“还是有些可爱”,最终历经千山万水走到她身边,发觉“啊,原来她拥有这样的魅力”———大吃一惊而记忆深刻。 

  记者:为什么选择“现代”作为故事的背景呢?
  宫崎:毕竟还是活在现实里的人多嘛。可怕的是活在“现在”太久了,人会变得麻木,有时忘记了来时的道路。也不是说这样就不好,可能是没有太多人会适应想象里的生活吧。我一直没怎么对现实发言过,不过身边的人总是七嘴八舌,大家都有自己的一套看法,现在该轮到我说话了吧?(众笑)
  虽然一直是想做这类女孩形象的动画,可是制作出来后我还是吓了一跳,看起来这个女主角实在是太虚弱了,完全不是“那乌西卡”式的人物。不过电影当然不仅是表达她的无力感,大部分的篇幅都在讲述她如何振作和学会奋斗,也因此使整个影片的长度超过了预计。 

  记者:为了做这个电影,有特地去找些孩子来聊天沟通什么的吗?
  宫崎:从来不特地去生活里找原型角色。每年都会有两三次和孩子专门呆在一起,每次大概两三天。虽然不知道孩子一定会怎么想怎么做,但只要耐心和爱护地揣摩他们的心理,也可以让他们对剧中人产生亲近感。

  记者:用这样充满古风的建筑物做舞台背景,好像是想做一次日本古建筑的导游呢。
  宫崎:现在已经很少有这样的建筑了。在我孩提的时候,东京被空袭之前,在街角的某个地方或者能发现古代的遗留,在电影里这样安排,是出于一种个人的怀旧情绪吧。有时我一个人独自留在公园里,就要关闭了,我却一人指点着看太阳缓缓落下,再下去,就几乎要流泪了。(自笑) 
  一直以来,这里(日本古建筑园)如果要开设分部,吉卜力工作室就会尽微薄之力稍做帮忙,为它印制商业广告,制作图册出版,关系亲密。我认为经济实体和文物单位之间的互动很重要。
  
  记者:影片里大门缓缓打开,那是用的CG(Computer Graphics计算机绘画)技术吧?
  宫崎:不,全部是手工制画。是啊,这是个动画技术年代了,一切都可以靠科技来轻松完成,可我就是个不喜欢搭顺风船走路的人。(众大笑)始终不明白为什么很简单的地方也一定喜欢取巧,画面的明暗,还是由人来控制的好。看起来技术使人::自::由::,其实分业过于精细,很容易使独具匠心的制作变成流水式的生产。CG后面还跟着3D技术,然后便不由自主地向迪斯尼的风格投降了,这就是大家想要的结果吗?泛滥的、国际化的制作,所谓合乎国际口味?所以我在拍摄制作初期,就向工作组发出了“不要3D”的宣言。基本的绘画技术是动画制作者永远不能抛弃的,当然,也不是全然不要技术,像波浪之类处理不完美的地方,可以让CG部派上用场,一般情况下,做美术的人,最好不要碰电脑,关于数码制作,3D、CG可以专门设置一个映像部,经过绘图定型的作品被最后送来接受处理,两方面的工作不能混淆,正如电影里的那句台词,“一旦伸出你的手,就请你完成它吧”。

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